Początkowy czas gry
Otwieramy plik Game Clock.h (Strategic/Game Clock.h) i szukamy taki kod:
//dereferenced with the above enumerations to provide the actual time compression rate.
extern INT32 giTimeCompressSpeeds[ NUM_TIME_COMPRESS_SPEEDS ];
#define STARTING_TIME ( ( 1 * NUM_SEC_IN_HOUR ) + ( 0 * NUM_SEC_IN_MIN ) + NUM_SEC_IN_DAY ) // 1am
#define FIRST_ARRIVAL_DELAY ( ( 6 * NUM_SEC_IN_HOUR ) + ( 0 * NUM_SEC_IN_MIN ) )// 7am ( 6hours later)
#define WORLDTIMESTR gswzWorldTimeStr
Opis:
#define STARTING_TIME ( ( 1 * NUM_SEC_IN_HOUR ) + ( 0 * NUM_SEC_IN_MIN ) + NUM_SEC_IN_DAY ) // 1am - określa początkowy start gry przed wylotem na misje.
#define FIRST_ARRIVAL_DELAY ( ( 6 * NUM_SEC_IN_HOUR ) + ( 0 * NUM_SEC_IN_MIN ) )// 7am ( 6hours later) - określa czas pierwszej bitwy w Arulco (sześć godzin później)
Aby zmienić początkowy czas przed wylotem na misje należy zamiast:
#define STARTING_TIME ( ( 1 * NUM_SEC_IN_HOUR ) + ( 0 * NUM_SEC_IN_MIN ) + NUM_SEC_IN_DAY )
wpisac np. #define STARTING_TIME ( ( 6 * NUM_SEC_IN_HOUR ) + ( 0 * NUM_SEC_IN_MIN ) + NUM_SEC_IN_DAY )
czyli początkowy czas gry przed wylotem na misje to będzie w tedy 6 rano.
Aby zmienić czas pierwszej bitwy należy zamiast:
#define FIRST_ARRIVAL_DELAY ( ( 6 * NUM_SEC_IN_HOUR ) + ( 0 * NUM_SEC_IN_MIN ) )
wpisać np. #define FIRST_ARRIVAL_DELAY ( ( 10 * NUM_SEC_IN_HOUR ) + ( 0 * NUM_SEC_IN_MIN ) )
czas pierwszej bitwy rozpocznie się o godzinie 16.
Jak to wszystko działa:
dodajemy czasy z #define STARTING_TIME i #define FIRST_ARRIVAL_DELAY czyli w
oryginale w #define STARTING_TIME było 1 a w #define FIRST_ARRIVAL_DELAY było 6 czyli
sumując 1+6=7 i taki czas pierwszej bitwy jest w oryginale.